« Le jeu ne se termine pas lorsque le temps est écoulé » - Comment fonctionne le compte à rebours de 30 jours de The Blood of Dawnwalker

Dans le bac à sable narratif de Rebel Wolves, tout peut arriver.
« Le jeu ne se termine pas lorsque le temps est écoulé » - Comment fonctionne le compte à rebours de 30 jours de The Blood of Dawnwalker Dans le bac à sable narratif de Rebel Wolves, tout peut arriver. « Le jeu ne se termine pas lorsque le temps est écoulé », déclare Mateusz Tomaszkiewicz, directeur créatif de The Blood of Dawnwalker. Le temps est sans aucun doute le sujet le plus controversé concernant le premier RPG du studio Rebel Wolves. Et, à moins d’avoir prêté une attention très particulière à ce que les créateurs ont déjà expliqué, votre compréhension du fonctionnement du temps dans The Blood of Dawnwalker pourrait être très éloignée de la réalité. Il n’y a pas de chronomètre qui défile. Vous n’avez pas à terminer le jeu en un certain nombre d’heures. L’aventure ne s’arrête pas à un temps prédéterminé. Au lieu de cela, ce fameux « 30 jours et 30 nuits pour sauver votre famille » s’applique uniquement à cet objectif précis – sauver votre famille. Si vous n’y parvenez pas à temps, la vie continue. Le jeu se poursuit et l’histoire évolue. « J’espère vraiment que certains joueurs laisseront le temps s’écouler », poursuit Mateusz. « Je pense que c’est très intéressant, car vous obtenez du contenu que vous ne verriez pas autrement en jouant de cette façon. » Il est compréhensible que le système de temps de Dawnwalker ait suscité autant de confusion. Bien qu’il existe plusieurs jeux avec des approches similaires – le calendrier de Persona ou l’année scolaire de Fire Emblem: Three Houses – rien ne fonctionne tout à fait comme dans le jeu de Rebel Wolves. Après le prologue, la quête principale met Coen face à un compte à rebours pour sauver sa famille du vampire maléfique Brencis. Mais cela ne signifie pas que le temps s’écoule en permanence. Chacun des 30 jours et nuits est représenté par une barre divisée en huit segments, et accomplir des objectifs de quête consomme l’un de ces segments, faisant progresser le monde du jour au soir, puis à la nuit, puis au lendemain matin, etc. Seules les actions marquées d’une icône de sablier font avancer le temps, et entre ces actions, vous pouvez explorer librement le monde aussi longtemps que vous le souhaitez sans que l’horloge n’avance d’une seule seconde. En résumé : considérez le temps comme une « monnaie » utilisée pour débloquer des quêtes, et vous commencez le jeu avec 480 « monnaies de temps » ; relativement conséquent à dépenser du coup. Étant donné que la pression du temps ne s’applique qu’à la quête de Coen pour sauver sa famille, vous pouvez décider combien de temps vous souhaitez y consacrer. Si vous êtes audacieux, vous pouvez foncer directement vers le château de Brencis et les sauver immédiatement, terminant la quête principale de Dawnwalker en seulement quelques jours. Mais attaquer un château de vampire lourdement défendu est loin d’être simple, et vous devrez probablement passer du temps à gagner des alliés et à démanteler les bases de pouvoir de Brencis avant de lancer votre assaut final. Cela signifie que le temps devient un facteur de pression important, et vous devrez choisir avec soin quelles quêtes valent la peine d’être effectuées. « Vous devez réfléchir à la manière dont vous souhaitez utiliser cette ressource », explique le directeur narratif Jakub Szamalek. « Une autre façon d’y répondre, c’est que vous pouvez voir tout le contenu si le sort de la famille de Coen ne vous importe pas. Vous êtes totalement libre d’explorer chaque recoin si cela ne vous dérange pas qu’ils finissent dans un bain de sang. C’est un autre choix offert au joueur dans sa manière d’interagir avec le jeu. » Considérez le temps comme une « monnaie » utilisée pour débloquer des quêtes, et vous commencez le jeu avec 480 « monnaies de temps » Rebel Wolves tient à présenter le système de temps comme un outil favorisant les choix et les conséquences, plutôt que comme une pression injustifiée. Par exemple, si vous décidez d’ignorer le compte à rebours de 30 jours et de laisser mourir la famille de Coen, cela ne signifie pas que vous obtiendrez une « mauvaise fin ». Mateusz compare plutôt cela à une partie Dark Urge / maléfique dans Baldur’s Gate 3. « [Le studio Larian] n’essaie pas de présenter cela comme si vous étiez le gentil et que ce [chemin maléfique] était juste », explique-t-il. « Ce n’est pas moralement juste, mais c’est une manière viable de jouer. Mais ce n’est pas un échec ; c’est en tout cas notre approche également. » Quelle que soit votre façon de jouer, la manière dont le système de temps façonne votre expérience est un sujet qui passionne particulièrement les équipes de Rebel Wolves. « Certains joueurs pourraient s’inquiéter en se disant : “Oh, j’ai raté du contenu. C’est une mauvaise chose” », explique Mateusz. « Eh bien, oui et non. Oui, parce que vous pourriez passer à côté de certains éléments. Mais d’un autre côté, vous vivez une expérience très différente de celle de vos amis, et vous pouvez comparer ces expériences. On a l’impression de vivre quelque chose qui nous appartient, que l’on a façonné soi-même, plutôt qu’une expérience linéaire que l’on consomme avant de passer à autre chose. » Mais si le système de temps définit une grande partie du parcours du joueur, il ne raconte pas toute l’histoire. Pour beaucoup de joueurs, The Witcher 3 ne s’est pas terminé une fois le voyage de Geralt et Ciri achevé – il restait des dizaines d’heures de quêtes à accomplir. Pas vraiment un post-game, mais plutôt la multitude de quêtes secondaires laissées de côté durant la progression « principale ». Il en va de même pour The Blood of Dawnwalker. Vous pouvez continuer à jouer longtemps après la fin de ces 30 jours et 30 nuits, en terminant des quêtes et en découvrant les secrets du monde. « Il est très important de comprendre que le [système de] temps est lié à l’histoire, il ne met pas fin au jeu », explique le directeur du jeu Konrad Tomaszkiewicz. « La plupart des activités que nous proposons ne sont pas réellement liées à l’événement qui se produit après 30 jours, et elles restent pertinentes même après ces 30 jours. » Pour ceux qui s’inquiètent vraiment de ce système de temps... eh bien, The Blood of Dawnwalker est un jeu de fantasy. La manipulation du temps n’est pas exclue. Nous en parlerons davantage dans un prochain article IGN First. Un bac (à sable) d’histoires Le système de temps fonctionne conjointement avec ce que Rebel Wolves appelle son « bac à sable narratif », une approche de la structure qui semble nouvelle, mais qui est en réalité très old school. « Nous adorons ces vieux RPG, comme Fallout 1 et 2, qui proposaient ce type de structure où la majorité du contenu du jeu, même les arcs narratifs importants, pouvaient être interrompus simplement en semant le chaos dans une ville ou en faisant des choix spécifiques qui coupaient un arc ou le modifiaient fortement, » explique Mateusz. Dans The Blood of Dawnwalker, il n’y a pas de succession linéaire de quêtes principales. À la place, la mission visant à sauver la famille de Coen est la seule « quête principale », et tout le reste est optionnel. Cela ne veut pas dire que ces autres quêtes sont secondaires ou inutiles – elles peuvent vous apporter des alliés et des armes pour affronter Brencis, ou permettre d’éliminer l’un de ses lieutenants afin de l’affaiblir. Elles sont aussi importantes que les missions de n’importe quel autre jeu. Mais en brisant l’idée d’une « chaîne » d’objectifs, où une quête mène à une autre, Rebel Wolves a pu créer une campagne de RPG très différente. « Dans les RPG à structure traditionnelle, il est très difficile de tuer des PNJ ou de supprimer des quêtes, car tout est spécifiquement interconnecté que cela casserait toute l’histoire », explique Konrad. « Cette philosophie du bac à sable narratif est différente, car il n’y a qu’une seule quête qui mène à la fin du jeu, et vous pouvez atteindre cet objectif de nombreuses façons. Lorsque vous créez d’autres histoires, elles gravitent autour [de la quête principale] mais ne sont pas reliées, ce qui signifie que si un PNJ meurt ou qu’une quête disparaît, cela ne brisera pas toute l’histoire. Cela fermera simplement une branche. De cette manière, on se sent davantage comme dans les RPG papier, car ce sont vos choix, le jeu y réagit et s’adapte. » Étant donné la grande liberté laissée au joueur pour tracer son propre chemin dans la campagne, le final de Dawnwalker a représenté un énorme défi logistique pour l’équipe de conception. L’attaque du château de Brencis doit prendre en compte des dizaines de variantes, en modifiant les événements selon les alliés que vous recrutez, le nombre de membres de la cour vampirique que vous avez tués ou avec lesquels vous avez négocié, ainsi que de nombreux autres facteurs. « Ce sont des quêtes très différentes », explique Mateusz à propos de ces variations. « Il y a énormément de différences dans la manière dont cela se déroule dans le château lui-même et en dehors ; vous pouvez débloquer certaines fins sans même attaquer le château. Je dirais donc que ce sont des expériences très différentes. » Si un PNJ meurt ou qu’une quête disparaît, cela ne brisera pas toute l’histoire. Cela fermera simplement une branche. « Et bien sûr, il y a aussi des combinaisons », poursuit-il. « Ce n’est pas binaire, vous savez ? Ce n’est pas simplement comme si vous avez décidé de tuer tous les vampires ou réglé leur sort d’une certaine manière, soit vous ne l’avez pas fait. Vous avez peut-être traité avec l’un d’eux et laissé les autres, et ainsi de suite. » Le final doit donc s’adapter à de très nombreux choix, mais les conséquences de vos actions devraient (en théorie) aller bien au-delà de l’assaut du château. Comme révélé lors du Summer Game Fest de cette année, la saga The Dawnwalker est pensée pour s’étendre sur plusieurs époques, en suivant Coen alors que sa longévité surnaturelle le mène jusqu’au XXIe siècle. Cette suite se déroulant à l’époque moderne est encore à plusieurs jeux de nous et, naturellement, ne verra le jour que si ce premier chapitre et ses éventuelles suites rencontrent le succès. Mais même si l’avenir reste incertain, Rebel Wolves prévoit déjà une saga qui fera perdurer vos choix d’un jeu à l’autre, à la manière de Mass Effect. Cela signifie que l’équipe doit réfléchir dès maintenant à la manière dont tout cela fonctionnera, même si ces plans ne se concrétisent jamais. « Quand vous concevez une suite, vous devez réfléchir aux choix que vous pouvez prendre en compte, et à quel point c’est plausible », explique Mateusz. « Quand je pense au canon, il y a certaines choses qui doivent être vraies pour que le jeu et la saga aient du sens. Vous devez être transformé en Dawnwalker, sinon les jeux n’auraient pas de sens. Il y a donc certaines vérités qui doivent rester immuables, mais nous essayons de les limiter au strict minimum, et le reste dépend de vous. » Reste à voir comment les futurs jeux géreront tout cela. Lorsque l’histoire est autant façonnée par le joueur, il est sans doute extrêmement difficile de refléter ses choix deux, trois, voire quatre jeux plus tard. Peut-être est-ce là que l’idée des différentes époques entre en jeu : s’il existe d’importants écarts temporels entre les épisodes, Coen devient la seule constante, ses amis humains ayant vieilli et disparu entre-temps. Un nouveau casting à chaque opus crée des opportunités uniques et limite le nombre d’éléments narratifs à faire perdurer à travers toute la série. Mais tout cela appartient à l’avenir. Pour l’instant, ici en 2026, il suffit de s’intéresser aux complexités du bac à sable narratif de The Blood of Dawnwalker et à la manière dont le système de temps influence notre progression. Cela faisait longtemps qu’un RPG vidéoludique n’avait pas eu l’audace et la conviction de se structurer de cette façon, mais dans un monde post-Baldur’s Gate 3 où les sensibilités du jeu de rôle à l’ancienne sont revenues à la mode, Rebel Wolves ne pouvait pas choisir un meilleur moment pour tenter l’expérience.
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